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09-03-2010
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Martingales




La Grande Martingale

C'est la martingale la plus connue des joueurs mais aussi la plus dangereuse du fait de la montée rapide des mises.

PRINCIPE
Le principe consiste à doubler sa mise après chaque perte (en jouant sur des chances simples).

Supposons que l'on commence à jouer une mise de départ d'1 jeton sur une chance simple (rouge par exemple).

A chaque perte, on double la mise précédente et lorsque l'on gagne on revient a la mise de depart (1 jeton dans notre exemple).

La progression de la martingale est donc, en cas de pertes successives :

1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, ...
(dans la limite des plafonds de mise imposés par les casinos)

Lorsque l'on gagne, on est remboursé des pertes précédentes et on se retrouve bénéficiaire d'une mise.

Le gain total d'une soirée correspondra donc au nombre de sorties de la chance simple multiplié par votre mise de départ (dans le cas où vous ne subissez aucun échec).

L'inconvénient de cette martingale est que le capital nécessaire à son application est très important.

 
L'Alembert : C'est certainement la martingale la plus simple à mettre en oeuvre.
Le principe consiste à augmenter la mise d'une unité après une perte et à diminuer la mise d'une unité après un gain.

Supposons que l'on commence à jouer une mise de départ d'1 jeton sur une chance simple (rouge par exemple).

Coup Mise Sortie Gain cumulé
1 1 N -1
2 2 N -3
3 3 N -6
4 4 N -10
5 5 R -5
6 4 R -1
7 3 N -4
8 4 R 0
9 3 N -3
10 4 N -7
11 5 R -2
12 4 R +2
13 3 R +5
14 2 R +7
15 1 N +6
16 2 R +8

 

On voit ici qu'avec un même nombre de sorties des couleurs rouge et noir, on termine avec un gain positif (+8 mises).

L'inconvénient principal de cette martingale est que les mises peuvent s'emballer dans le cas d'un fort déséquilibre entre les 2 chances. Ce qui nécessite un capital important si vous voulez pouvoir tenir jusqu'au retour à l'équilibre.

 
La Contre d'Alembert : Cette martingale reprend le principe de celle d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens.
Il faut donc ici diminuer la mise d'1 unité lorsque l'on perd et augmenter la mise d'1 unité lorsque l'on gagne.

Supposons que l'on commence à jouer une mise de départ d'1 jeton sur une chance simple (rouge par exemple).

Coup Mise Sortie Gain cumulé
1 1 N -1
2 1 N -2
3 1 N -3
4 1 N -4
5 1 R -3
6 2 R -1
7 3 N -4
8 2 R -2
9 3 N -5
10 2 N -7
11 1 R -6
12 2 R -4
13 3 R -1
14 4 R +3
15 5 N -2
16 4 R +2

On voit ici qu'avec un même nombre de sorties des couleurs rouge et noir (même séquence que pour l'Alembert), on termine avec un gain positif (+2 mises).

 
L'Américaine
Après une perte initiale de 1 unité, on joue une mise de 2.

La martingale s'applique à partir de la deuxième perte subie.

Le principe est de noter toutes les mises effectuées sur une ligne et de jouer à chaque tour la somme des deux mises extrêmes.

Lorsque l'on gagne, on raye les 2 mises se trouvant aux extrémités et on continue à jouer de la même façon en tenant compte des mises non rayées.

L'avantage de cette méthode est de pouvoir compenser 2 pertes avec 1 seul gain.


Exemple de jeu sur une chance simple :

Coup Mise Résultat Ligne des mises Gain cumulé
1 1 perdu 1 -1
2 2 perdu 1-2 -3
3 3 perdu 1-2-3 -6
4 4 perdu 1-2-3-4 -10
5 5 gagné 1-2-3-4 -5
6 5 perdu 1-2-3-4-5 -10
7 7 gagné 1-2-3-4-5 -3
8 6 gagné 1-2-3-4-5 +3
9 1 gagné 1-2-3-4-5 +4

Avec 5 coups perdants et 4 coups gagnants, on gagne 4 mises.

 
La Hollandaise
On mise 1 jeton sur une chance simple et dans le cas d'une perte, on va essayer de récupérer la mise perdue avec une mise de 2.

En cas de nouvelle perte, on continue avec la mise de 2 jusqu'au gain qui aura effacé la perte initiale de 1. Par la suite, on effectuera autant de mises de 3 qu'il y a de pertes de 2 à effacer, et ainsi de suite ...

Par exemple, en jouant sur le rouge, on obtient le résultat suivant :


Coup Mise Résultat Conséquence Gain Gain cumulé
1 1 N perte 0 -1
2 2 N perte 0 -3
3 2 R efface perte coup 1 2 -1
4 3 N perte 0 -4
5 3 R efface perte coup 2 3 -1
6 4 N perte 0 -5
7 4 N perte 0 -9
8 4 R efface perte coup 4 4 -5
9 5 R efface perte coup 6 5 0
10 5 R efface perte coup 7 5 +5


L'avantage de cette martingale est que l'on est gagnant lorsque l'on atteint l'équilibre. Et plus on met de temps pour atteindre l'équilibre et plus le bénéfice est important. En effet, le bénéfice équivaut à ½ pièce par coup joué.

 
La Piquemouche : Cette martingale est une version moins dangereuse de la Grande martingale.
La différence est que l'on double sa mise que toutes les 3 pertes.

La progression est donc la suivante :

1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4, 4, 8, 8, 8, 16, 16, 16, 32, 32, 32, ...

L'avantage est que l'on peut aller beaucoup plus loin puisque le plafond des mises est atteint après 27 coups au lieu de 9 pour la grande martingale.

L'inconvénient de cette martingale est qu'il faut gagner 2 fois de suite pour être bénéficiaire.

En effet, il faut tenter un paroli lorsque vous gagnez une première fois, c'est à dire rajouter la mise suivante à votre gain et miser le tout.

On se retrouve ainsi bénéficiaire d'un montant qui varie selon l'endroit où l'on se trouve dans la montante.

 
La Whittacker
Le principe est de miser en cas de perte la somme des deux mises précédentes.

La progression est donc la suivante :

1 - 2 - 3 - 5 - 8 - 13 - 21 - 34 - 55 - 89 - 144 - ...


Pour devenir bénéficiaire, un seul gain ne suffit pas. Il faut gagner une deuxième fois avec la mise suivante.

Le bénéfice varie selon l'endroit ou l'on se trouve dans la montante.

L'inconvénient de cette martingale est que les sommes jouées peuvent devenir importantes avec de gros écarts.

 
 
 

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